Вопрос: Какой язык программирования вы предпочитаете
|
Иллюстрированный самоучитель по 3DS MAX
Основные
объекты Мах
Окружающий
нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени.
Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов,
их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с
той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства
Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы
кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства
третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является
лишь ваша фантазия.
Итак, основная
концепция, упомянутая ранее, выявляет главный критерий среды Мах - «Трехмерное
в Движении». Рассмотрение временного фактора -Animation (Анимации)
еще впереди, а пока обратимся к самому объемному разделу этого графического
пакета - СОЗДАНИЮ, НАСТРОЙКЕ И РЕДАКТИРОВАНИЮ ОБЪЕКТОВ ТРЕХМЕРНЫХ СЦЕН. Вот
обобщенный список групп моделей объектов, создаваемых в Мах:
- Primitives (Примитивы)
- базовые объекты, представляющие собой геометрические тела. Этот вид
состоит из двух основных наборов - Standard (Стандартного) и Extended (Расширенного).
Основная особенность этого типа объектов - минимальный набор параметров,
позволяющий «на лету» менять структуру и степень деталировки объекта.
- Patch Grids (Лоскутные
Сетки) - плоскостные объекты, состоящие из Patch (Поверхности Лоскута)
и Vertices (Решетки Управляющих Вершин). Вершины воздействуют на поверхность,
как узлы деформаций и плавно изменяют форму (рис. 5.01).
РИСУНОК
5.01..Лоскутная Сетка
- Splines (Двумерные
Сплайны) и NURBS-Curves (Двумерные NURBS-Кривые) - базовые двумерные Shapes
(Формы), являющиеся вспомогательными объектами Мах. Они применяются как основа
трехмерных тел вращения, выдавливания и тел, создаваемых процедурой Loft (Лофтингом).
Дополнительно формам может быть задана толщина, в этом случае возможно их
использование как самостоятельных, визуализируемых объектов сцены.
- NURBS-Surfaces (Трехмерные
NURBS-Поверхности) - сложные трехмерные объекты, описываемые как трехмерные
сплайны. Для них характерно отсутствие резких («угловых») изменений
формы и профиля, а также очень гибкая структура геометрии.
- Particle Systems
(Системы Частиц) - процедурные объекты, создаваемые как область пространства,
которая имитирует многие реальные процессы (снег, дождь, фонтан, дым, искры
и т.п.). Большинство систем частиц в Мах универсальны и позволяют менять алгоритм
своего поведения (частота, притяжение, взаимные столкновения и т.п.) в широком
диапазоне.
- Compounds (Составные
Объекты) - структурированные сложные объекты, использующие математические,
логические и поведенческие алгоритмы. Для создания таких объектов необходимы
наборы более простых двумерных и трехмерных примитивов Мах.
Перейдем к
рассмотрению способов создания и редактирования объектов в среде Мах.
|
|
|